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“对了,每个角色的支持对话数量是有限制的,每个人在整局游戏中只有5次对话机会,每一章内能获得的友好度也有一个隐藏上限。”
史蒂夫呆滞地坐在位置上,看着手上那些提前准备好的问题,直接一把将它们团起丢进废纸篓里。
合著自己玩了这么久连新手教程都还没过!
就这还腆着个脸来搞采访呢。
“每个人5次机会?也就是说————如果想要最多也就只能创建一个a级的支持关系?”
想要提升支持等级,是必须要消耗一次对话的。
这样一来角色之间似乎天然的就会形成小组”的概念。
将关系提升到最高以享受高额加成的三人组或是四人组结构。
或是让一个角色创建5段c级关系,积少成多。
“这内容量简直就是一款新游戏了————”
史蒂夫喃喃道。
这样一来,布阵的逻辑就已经完全改变了。
分散站位的性价比变得远低于抱团推进。
根据不同玩家的不同策略,可以组成多个作战小组,彼此配合着推进。
甚至在进行移动计算时,还要额外考虑到支持范围的因素,不能再象以前那样靠着机动性尽可能乱窜了。
最重要的是————
这特么也是不可逆的!
它也是资源管理的一部分。
一旦在过程中选择的支持关系不如意,只能读档重来。
开始的时候史蒂夫看到那两个存盘槽还感觉有些多馀。
毕竟有一个槽用来存放数据不就已经很足够了吗?
但这段时间玩下来的体验告诉他。
两个,不够用!
有二十个才好呢。
“真是个惊人的作品————林先生,那我们今天————”
“别急嘛,史蒂夫先生。”
眼瞅史蒂夫已经没有其他的问题,打算结束今天的专访了,林立新却忽然开口打断了他,“请允许我为你介绍,《火焰纹章:封印之剑》的特殊玩法——《通信斗技场》!”
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