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第147章 郊狼时间((1 / 2)

“操作补偿?”

几人看着林立新在白板上写下这个词几,都有些疑惑。

这似乎是个过去从未听说过的名词。

“没错,它能帮我们实现一个相对完美的平台跳跃控制体系。”

林立新笑笑,在白板上画出两个间隔了一段的平台。

随后,他问出了一个没头没尾的问题:“你们看过动画片吗?”

“?”

几人面面相觑,最终是威尔打破了沉默。

“华纳的《乐一通》和迈克尔梅的《猫和老鼠》那种?当然看过。”

“对咯!”

林立新打了个响指,直接摸出一张《bb鸟与歪心狼》的录像带,推进放映机内。

“这个想法的思路就源自于歪心狼这个经典形象。”

他调整了一下动画进度,快进到了歪心狼做好准备开始追逐bb鸟的片段。

两人飞速奔跑在山涯之上,在即将抵达悬崖边缘时,bb鸟瞬间停止。

而歪心狼则被强大的惯性带着直直冲出了悬崖。

“停!就是这里!”

林立新眼疾手快,捕捉到了这瞬间的画面。

威尔看着屏幕上的画面,若有所思。

林立新没有给他们太多的思考时间,直接给出了答案。

“我管这叫郊狼时间(yoteti)”,歪心狼在冲出平台后短暂的时间内,仍然可以在空中奔跑,甚至做出各种动作,你们不觉得这正适合电子游戏使用吗?”

“啊,我明白了!”

威尔恍然大悟,结合刚才林立新所说的完美的跳跃”,他已经有了眉目,”你是说————在玩家冲出平台后一段时间内,让他仍然可以跳跃?”

”eactly!”

林立新点了点头。

在电子游戏蓬勃发展的时代,横版跳跃这个最早的游戏类型之一也并非是一成不变的停滞不前。

每隔一段时间,总会有优秀的设计浮出水面,让这个看似古老的类型再度爆发出新的活力。

这其中做得最好的,显然就是《蔚蓝》。

“我们从玩家的心态来看,玩家总是喜欢让自己的操作尽可能高效”的。”

如果伤害有浮动,那大家就会自然而然地追求伤害最大化。

如果跳跃距离有变化,那玩家自然也会尽可能追求跳得更远更极限。

这是源自本能的一种自我实现须求。

而郊狼时间就是针对这个本能做出的优化,堪称是现代平台跳跃的底层逻辑o

“玩家总是会倾向于尝试尽可能让自己在最后一刻才起跳,以追求最远的跳跃距离。”

“而在这个过程中,越是趋近极限,就越容易出现失误。”

当玩家与平台边缘的距离不断逼近,留给玩家和系统反应的时间就会越短。

直到角色已经冲出地面的判定范围。

在传统的电子游戏中,跳跃总是要在地面上才能执行的。

毕竟没有人会希望角色在半空中忽然凭空向上冲出一截。

除非是刻意设计的二段跳。

这就导致了在程序的实现层面,跳跃功能永远都需要有一个前置判断。

即角色是否着地”。

而这个条件,在玩家略微冲出平台时,自然是否的。

这就导致了哪怕角色仅仅是冲出了1个象素,也绝无可能跳起。

“从绝对理性的角度来看,不在平台上就不能跳跃当然才是正确的。”

“我知道!我们要以玩家的体验为设计内核,而不是纯粹的理论!”

威尔主动接话。

经过《桃太郎电铁》的设计后,他也多少得到了些成长。

如何在绝对的科学和游戏体验之间求得一个平衡点,威尔现在正在全力研究。

“没错!如果玩家因为这种原因导致跳跃没有执行,这种挫败感是极为强烈的。”

比起我的操作好象失误了”,更多的人会认为是游戏的设计本身存在问题,甚至怀疑是不是游戏出bug了。

因为按下了跳跃键”这件事,对于玩家来说就是一个既定事实。

“我们可以给玩家一个100毫秒左右的反应时间。”

“恩————我觉得我们可以在落地之前也添加一个缓冲时间。”

席德梅尔结束了漫长的沉默,一语中的地找到了一个不同的角度,“我记得在《拳皇》中就有类似的设计吧?在一个必杀技结束之前就提前开始读取玩家的输入。”

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