第119章《日本恐·怖游戏》
刚产生“我要进军日本游戏市场"的念头时,司芜就决定要朝小众领域狂奔。最后她挑挑拣拣,在一众选项里选择做恐怖游戏。从扩大游戏用户,收集更多玩家恨意的角度来看,司芜应当选择一个受众更广,玩家上手意愿更高的类别。毕竟日本本土就盛产游戏,厂商的竞争十分激烈,要是不选择一个好一点的赛道,她的作品宣发之路会困难很多。但正因如此,司芜偏偏反其道而行之。她的逆反心理此时发作了,认为“做一些市场检验过的东西,然后在后期拉胯创死玩家”这种操作根本不叫“赢",而是拾人牙慧,有左思效潘之嫌。
到头来,她的游戏成了“低配"不说,人们对她的贬低都会转变为对“高配"的赞美一-不好,在《做游戏挑衅人类》这个游戏里,玩家司芜的事业被别的游戏人比了下去!
那不成,司芜玩游戏就是要赢,而且最好能在别人的长处上赢,如此才能满足一点战斗人格的胜负欲。如果说一年之前,司芜还愿意做些套路游戏,并且偷偷在中间掺点史,现在经过一年的历练,她早已形成了自己的艺术风格。let's艺术!
然而想要做好游,就不得不牵扯出一个问题:投入巨大资源和时间精力,拥有系统的司芜或许能搬出一款比肩,甚至优于市面烫作的游戏,但她真的有必要做到这一地步吗?
又或者说,这个游戏规格升级了,其他国家的游戏就保持低质吗?为了保证公平,不得让每个游戏都卷起来?那她创业的成本也太大了!非要到了这一地步,司芜又觉得人不能一直想着和别人比,自己过得舒服愉快就行。虽然行为上一直拉磨,但不妨碍司芜嘴上说着"我们应该享受生活”,并且准备去一个竞技压力小的赛道。挑拣到最后,恐怖游戏进入了她的视线。其实“恐怖"标签在日本并不冷门,“日式恐怖"更是日本人具有独特民族风味的自留地。此赛道的竞争者不多,标杆却很鲜明,没有那么容易被人比下去。但司芜对此很满意。都做别国游戏了,当然得多从对方文化里考虑,她也乐意琢磨这些具有本土特色的东西。可以说,新文化对司芜的吸引程度堪比于《神诞之日》出了新的神话角色,不管有没有强度,总要屯一个以备不时之需。一一不好意思,司芜又想起这坨了。不过听说此游写了历史断代的if线?早已退游的玩家看到“前公司”倒霉,心里那叫一个舒爽自得呢。回到正题,司芜继续思考恐怖游戏的可行性。恐怖游戏有个突出的优点,它有很强大的直播效应。许多人并不敢亲自体验,但乐意看主播玩。这样一来,游戏受众少也不算什么缺点了。
与此同时,恐怖游戏很容易让观众代入沉浸进去,研究起剧情里的各种信息和细节,被创作者调动情绪。毕竞在恐怖游戏里,主角遭受挫折是很合理的,主角反杀是让人心潮澎湃的,主角的成长更是能够引起许多人的共鸣。在引入“语音互动”作为核心玩法的时候,司芜还有一点自己的小心思:其他的恐怖游戏没有我游互动感强,互动感强的游戏,又没有我游恐怖,只要把领域不断细分,她就能在某一赛道里荣登榜首!基于上述理念,司芜做出了《日本恐怖游戏》,并且创造了百合子这一角色。
百合子的性格为剧情服务。她爱好幻想一-设计了许多怪谈OC;对朋友忠诚一一知道朋友卷入自己的怪谈世界后,决定就算牺牲自己,都要把对方救出来;善于改正错误一一不仅承担了自己创造怪谈世界的责任,而且随着言灵教学的深入,她开始主动地创造怪谈,用魔法打败魔法。一轮游戏下来,主角和玩家的成就感都巨大,从前期念词磕磕绊绊,声音发抖,再到后期言出法随,谈笑间怪谈灰飞烟灭,进化程度堪比地球人成为三体人。司芜敢打包票,这么爽的剧情,就算在勇者斗恶龙的故事里也不多见。而语音互动游戏,又让无数“游戏大神”和新人小白站在了同一赛道,弥补了技术党不能被NPC殴打的遗憾,观众也能因此获得乐子。到头来,主播爽了,观众爽了,还不快快把信任送来?!
如果听到了司芜这系列的心理活动,她的老熟人真的要骂了:什么,你竟然想着让观众快乐,让主播爽?那之前的玩家算什么?45,你的理想还长存吗?司芜只能说,这是一个很尴尬的问题。小众游戏尤其需要风评积累和熟人安利,主播网红的宣传更是不可错过的一环。她的意思是,为了用差游戏背刺玩家,策划需要让更多玩家愿意安利这款游戏,那么策划就得精进游戏质量,所以她要做个好游戏。
这一套思路绕下来,策划本人也开始汗流浃背。那么效仿之前的做法,做一半留一半,或者增加脑瘫DLC呢?恐怕效果不佳。恐怖游戏大多带有解密元素,这要求游戏需要在结尾回答前期提出的问题,给出一个完整的故事。制作人可以留一点悬念,为推出第二部做准备,但不能影响游戏本身剧情流畅度。
一个未完待续的故事总让人有悬念,只有当它完整完美时,玩家们才能放心地给出好评。特别当一个新游厂商入场时,许多玩家还没有对创作者形成信任,大部队处于观望状态,创作者更应该保持谨慎。那么第一部积累名声,第二部再爆雷?这也